魔獣使い — 公式説明で分からなかった、こよいの整理メモ
上下の TP は何? 連携 II のあと何をする? 「さいごのいちげき」はいつ使う? を順番に整理。
1. まず30秒で理解
魔獣使いは、普通のFF14ジョブのように「決められた1→2→3コンボだけを回すジョブ」ではない。
こよいが読んだ範囲では、戦闘の中心は次の4つ。
- 自分とペットが別々のTPを貯める
- 自分とペットの獣心技を7秒以内に交互につないで連携する
- ペット固有の「はなつ」と、系統ごとの「かりる」を使い分ける
- 「さいごのいちげき」でペットを帰還させ、別のペットへ交代して戦術を組み替える
基本イメージは、こういう流れになる。
通常コンボで自分TPを貯める
+ ペットが自動攻撃でペットTPを貯める
→ 双方100以上になったら獣心技連携
→ ペットの仕事が終わったら「さいごのいちげき」
→ 次のペットを呼ぶ
→ 必要なら「かりる」で中断・軽減・遠隔などを確保
→ 長期戦では獣心技連携IIIを狙う
2. TPゲージ
専用HUDには、自分とペットそれぞれのTPゲージが表示される。
100以上(線を超えたら)で獣心技が使用可能
たとえば、自分TP 130・ペットTP 120なら、自分もペットも獣心技を使える。
一方、自分TP 130・ペットTP 80なら、自分だけ使用可能で、ペットのおおわざはまだ使えない。
上側:自分のTP
- 最大250
- 自分専用
- 基本コンボなどで増える
- 「きあい」でも回復できる
- 100以上で自分の4属性獣心技WSを使用可能
- 獣心技を使うと、その時点で持っているTPをすべて消費する
- 消費TPが多いほど威力が上がる
下側:ペットTP
- 最大250
- 現在呼び出している1匹だけのTPではない
- 3つの呼び笛で共有する「ペット側共通TP」
- ペットのオートアタックで自然に増える
- 「おうえん」で増やせる
- 「さいごのいちげき」でも増える
- 100以上でペットの「おおわざ」を使用可能
- ペットを交換してもTPは消えない
ペットを変えてもTPは維持
これは開発者インタビューで明確に説明されている。ペットAでTPを貯めたあと、
Aで「さいごのいちげき」
→ A帰還
→ B召喚
としても、下側TPは維持される。したがって、TPを貯めるペットと、TPを使うペットを別にできる。こよいはここが戦術のかなめだと思っている。
ゲーム内の「ジョブHUD解説」では、コンボを成功させるとTPが増加し、100以上のときにTPをすべて消費して獣心技WSを実行できる、消費したTPが多いほど威力が上がる、と書かれている。ペットのオートアタック、または「さいごのいちげき」実行時にペットのTPが増加する、とも書かれている。
数値を見る(TPの貯まり方)
検証実装初日のプレイヤー検証では、次のように報告されている。
自分TP(基本コンボ)
- スマッシュ:TP増加 0
- アクスバイト:+13
- シールドスプリッター:+15
- 3GCD合計:+28
ペットTP
- ペットAA 1回:+12 TP
- 「さいごのいちげき」:+24 TP
この数値は現時点ではプレイヤー検証として扱う。ペットTPについて開発者説明で確認されている基本は、ペットのオートアタックで少しずつ増える/「さいごのいちげき」で大きく補助できる/「おうえん」で回復できる、の3つ。
3. 通常コンボ
通常時は基本的に、スマッシュ → アクスバイト → シールドスプリッター を回す。
目的は単にGCD火力を出すだけでなく、自分TPを貯めて獣心技を準備すること。開発者インタビューでも、この3つが基本コンボであり、これで自分TPを貯めると説明されている。
実装翌日時点では、固定された最終DPSローテーションよりも、
TP量
ペットTP量
現在のペット
連携属性
「きあい」「おうえん」のリキャスト
敵ギミック
を見て獣心技を差し込む設計と考えた方が理解しやすい。こよいもそう考えている。
こよいが今使えるアクション(Lv41)
アクションリストに並んでいるものを、そのまま書き出した。
| 種別 | アクション | 修得Lv |
|---|---|---|
| コンボWS | スマッシュ | 1 |
| コンボWS | アクスバイト | 2 |
| コンボWS | シールドスプリッター | 12 |
| 獣心技WS(猛・赤) | アバランチアクス | 4 |
| 獣心技WS(堅・青) | ミストラルアクス | 8 |
| 獣心技WS(魔・茶) | スピニングアクス | 14 |
| 獣心技WS(翔・緑) | ラファールアクス | 16 |
| アビリティ | とらえる | 1 |
| アビリティ | 壱の呼び笛 | 1 |
| アビリティ | みやぶる | 1 |
| アビリティ | さいごのいちげき | 6 |
| アビリティ | おおわざ | 8 |
| アビリティ | 弐の呼び笛 | 10 |
| アビリティ | はなつ | 18 |
| アビリティ | 参の呼び笛 | 20 |
| アビリティ | かりる | 22 |
| アビリティ | 魔獣技 | 22 |
| アビリティ | シールドチャージ | 24 |
| アビリティ | きあい | 28 |
| アビリティ | おうえん | 40 |
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4. 獣心技4色
魔獣使い自身には4種類の獣心技WSがある。
| 属性 | 色 | アクション |
|---|---|---|
| 魔 | 茶 | スピニングアクス |
| 翔 | 緑 | ラファールアクス |
| 猛 | 赤 | アバランチアクス |
| 堅 | 青 | ミストラルアクス |
使用条件
- 自分TP 100以上
- 使用時に現在TPをすべて消費
- TPが多いほど威力上昇
開発者は、
TP100で即撃ってもよいし、ある程度貯めてから撃ってもよい
と説明している。つまり100は「最低使用ライン」であり、250まで待たなくてもよい。ただしLv50では、獣心技連携IIIを狙うためにTP250が要る。
ペットの「おおわざ」
「おおわざ」は、現在呼び出しているペットに獣心技WSを撃たせるコマンド。
- ペットTP 100以上で使用可能
- ペットごとに獣心技属性が1つ決まっている
- 属性は魔獣図鑑で確認可能
- ペット側TPを消費する
- 自分の獣心技と組み合わせて「獣心技連携」を発生させる
開発側の説明では、
ペットは使える獣心技属性が基本的に1色
自分は4色から選べる
ため、戦闘ではペットの色に合わせて、自分側の色を選ぶと考えると簡単。
100で撃つか、250まで待つか
開発開発者説明では、100以上ならいつでも撃てる/威力は消費TPに比例/100即撃ちでも問題ない/貯めてから撃ってもよい、とされている。
したがって、通常の4色獣心技だけを見るなら、
TP効率そのものを理由に250まで待つ必要は薄い
と考えられる。ただし、連携タイミング/ペット側TP/敵が死ぬまでの時間/連携III用のTP250/きあい・おうえん、との兼ね合いで貯める意味が出る。
公式おおわざのツールチップには威力 500〜1250 と書いてある。TP量で威力が変わることは公式の表記。
5. 獣心技連携I/II/III
連携の基本
自分またはペットの獣心技を使ったあと、7秒以内にもう一方の獣心技を使うと「獣心技連携」の追撃ダメージが発生する。自分 → ペット、ペット → 自分のどちらから始めてもよい。連携回数が増えるほど、連携追撃の威力が上昇する。
連携II(時計回り)
4属性をジョブHUD上の時計回りにつなぐと、より強い「獣心技連携II」になる。順番は 魔(茶) → 翔(緑) → 猛(赤) → 堅(青) → 魔(茶)。
左から順に。堅の次は魔に戻る(時計回り)
連携シンボルの下の数字が連携回数。回数が多いほど威力が上がる。
例:ペットのおおわざが「猛(赤)」なら、
自分「翔(緑)」 → ペット「猛(赤)」で時計回りの連携II。
逆方向から考えるなら、ペット「猛(赤)」 → 自分「堅(青)」でも時計回りになる。
こよいはホットバー上でも、茶 → 緑 → 赤 → 青 の順に4つを並べている。開発側もHUDと同じ順番に配置すると分かりやすいと説明している。
連携IIIへの流れ
公式ジョブガイドでは連携II後に、活命撃か滅命撃のどちらかが付与され、HUD中央が点灯すると説明されている。ただし「その後どうするか」は公式ページ上では説明が短く、開発者インタビューで続きを確認できる。
- 時計回りの属性で獣心技連携IIを成功させる
- HUD中央に「活命撃」または「滅命撃」が付く
- TPを250まで用意する
- 通常の獣心技WSが特殊な白/黒の獣心技WSへ置き換わる
- HUD中央と反対側の属性を撃つ
- 獣心技連携III成立
開発者説明では、白に光っている → 黒のWS、黒に光っている → 白のWS で連携III。白/黒の特殊WSはLv50で修得し、TP250が要る。
開発者は、すべてのアクションが揃ったLv50のボス戦などの長期戦では、獣心技連携IIIを狙うのが火力的な理想という認識でよいと回答している。
きあい/おうえん
きあいは Lv28、おうえんは Lv40 で修得する。
獣心技連携を2発で終わらせず、3発、4発、それ以上につなぐためのアビリティ。
- きあい:自分TPを増加。「獣心[主]」を利用して大きくTPを戻せる。Lv50でTP250を必要とする特殊WSへの橋渡しにも使う
- おうえん:ペットTPを増加。「獣心[従]」を消費して大きくTPを戻す
単なる「ゲージ回復ボタン」ではなく、
7秒以内の獣心技連携をさらに延長するためのゲージ補充
と理解する。PLL実演でも、きあい/おうえんを挟んで複数回の連携を伸ばしている。
ゲーム内の「ジョブHUD解説」では、獣心技連携に成功すると獣心[主]が1つ蓄積し、「きあい」で蓄積分をすべて消費して自分のTPを上昇させる、消費した数が多いほど上昇量が大きい、と書かれている。ペットの獣心技で連携に成功すると獣心[従]が蓄積し、「おうえん」で同様にペットTPを上昇させる。
獣心技を連発していると、次のTPを作るための「燃料」がスタックとして蓄積される構造で、獣心技 → きあい/おうえん → 次の獣心技 というループで連携を伸ばせる。
きあい/おうえんの数値を見る
検証Game8の実装直後整理では、次のように記載されている。
- きあい:基本回復量 + スタック1個につき70、獣心[主]最大3
- おうえん:基本値30 + スタック数×70、リキャスト90秒
この数値は、こよいがゲーム内ツールチップで再確認したいところ。
6. はなつ/かりる
ペットを召喚すると「人獣同調」が付与される。この人獣同調を使って、「はなつ」と「かりる」のどちらか一方を1回使える。一度使うと、その召喚中はもう片方は使えない。
したがって毎回、このペットでは「はなつ」を使うか、それとも「かりる」で能力を確保するか、をこよいは考えている。
はなつ
現在のペット自身に、そのペット固有のアビリティを使わせる。ペットごとに効果が異なり、約50種類の固有技がある。火力だけでなく、状態異常、デバフ、軽減、拘束などさまざま。
開発者が紹介している例。
- ヴェスパ:ファイナルスピア
敵の残りHPが少ないほど威力上昇。使用後、ヴェスパ自身が帰還。開発者は「さいごのいちげき」の代わりに使う方が火力面で得になると説明。ローテーション最後に置くと、敵HPが減っているため相性がよい - クァール:チャージドホイスカー
雷属性範囲攻撃、麻痺、雷耐性低下。雷属性攻撃を持つ別ペットと組み合わせるとシナジー - ジズ:ペトロブレス
範囲石化。雑魚多数の場面で有効 - スライム系
バインドによって敵の移動を止める。遠隔攻撃と組み合わせて安全に攻撃する例がPLLで実演された
かりる
現在のペットから能力を借り、魔獣使い本人が使える特殊アクションに変化させる。「はなつ」がペット個体ごとの技なのに対し、「かりる」はペットの分類(綱)によって8種類に固定されている。
| 分類 | かりるアクション | 修得Lv |
|---|---|---|
| 百獣綱 | ビーストスキン | 22 |
| 百蟲綱 | ヴァイルスキン | 22 |
| 有翼綱 | クラウドスキム | 22 |
| 草木綱 | シードサワー | 22 |
| 水棲綱 | クェリングウェーブ | 22 |
| 甲鱗綱 | スケイルスキン | 22 |
| 呪具綱 | ソウルクラッシュ | 22 |
| 死屍綱 | アッシュクレンズ | 22 |
8種すべて、Lv22 の「かりる」を修得した時点で同時に置き換えアクションとして並ぶ。
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すべての詳細効果は、こよいがゲーム内ツールチップを確認してから書き足したい。現時点で開発側説明から明確なものは次の3つ。
- 百獣綱:ビーストスキン/物理被ダメージ軽減系
- 水棲綱:クェリングウェーブ/遠隔魔法攻撃。PLLでは離れて攻撃する用途で紹介
- 呪具綱:ソウルクラッシュ/単体攻撃+詠唱中断。ボムの「自爆」を止める実演が行われている
「かりる」の持ち越し
借りた能力は、ペットを帰還させた瞬間に消えるわけではない。開発者インタビューによると、
- 借り元のペットが出ている間は基本的に維持
- ペットを帰還させると残り時間が発生
- 効果時間は呼び笛のリキャストと同じ
- 現状の検証では約90秒
- 新たな「かりる」で上書きされるまで利用可能
つまり、コブランを呼ぶ → 「かりる」でソウルクラッシュ取得 → コブランを帰還 → 火力ペットへ交換 → 敵が中断必須の詠唱 → 自分がソウルクラッシュ、ができる。
これは魔獣使いのギミック対応を理解する上でのかなめになる仕様だと、こよいは思っている。
「はなつ」か「かりる」かの判断
検証こよいは毎回これを考えている。
「はなつ」を選ぶ場面
- そのペット固有技が今すぐ強い
- 敵弱点に刺さる
- デバフを入れたい
- 状態異常を入れたい
- ヴェスパのように固有技自体がフィニッシャー
「かりる」を選ぶ場面
- この先、中断が必要
- 軽減が必要
- 遠隔攻撃が必要
- ノックバック等の対策が必要
- ペット交換後も能力を持ち越したい
7. さいごのいちげき
現在のペットに強力な攻撃をさせ、その後強制帰還させる。
開発者も、
「さいごのいちげき」をうまく使ったほうがDPS的に得
と説明している。これは「ペットを捨てる技」ではなく、今のペットの出番を締めて、火力+TPを次のペットへ渡す交換技と理解する。
さいごのいちげきの数値を見る
検証実装直後のプレイヤー検証では、威力1000の無属性範囲魔法攻撃で、ペットTPが+24され、使用後にペットが帰還すると報告されている。
いつ使うか
現段階では「TP○○になったら使う」という固定ルールより、
このペットを場に残す理由がなくなったとき
と考えるのが実用的で、こよいはそうしている。ペットを召喚したら、
- 「はなつ」または「かりる」を使う
- 必要なら「おおわざ」で連携参加
- そのペット固有の役目が終わった
- 「さいごのいちげき」
- 次のペットへ
- 新たに人獣同調を得る
- また「はなつ」または「かりる」
という循環。
召喚直後に、何もせず「さいごのいちげき」では、人獣同調を使わずに捨てることになる。通常は「はなつ」または「かりる」を使ってから交換した方が、その召喚の価値を引き出しやすい。
ペットTPとの関係
ペットTPは共有ゲージなので、
Aでおおわざを撃つ
→ ペットTPを消費
→ Aで「さいごのいちげき」
→ TPを+24補充
→ B召喚
→ BがそのTPを引き継ぐ
という流れができる。このため「さいごのいちげき」は、次ペットのおおわざを早めるTP補助としても機能する。
8. ペット交換
呼び笛は3つ。壱の呼び笛、弐の呼び笛、参の呼び笛。
戦闘中にペットが帰還すると、その呼び笛にはリキャストが発生する。実装後プレイヤー検証と開発者説明から、約90秒。非戦闘時はリキャストを気にせず交換できる。
帰還させる方法
実装初日検証では、次の3つが確認されている。
- 別の呼び笛を使う
- さいごのいちげき
- ペットアクションの帰還
ただしDPSを考えるなら、単純帰還より「さいごのいちげき」を使う価値が高い。
基本的なペットローテーション
実装翌日時点で、こよいが考えやすいと思った基本骨格。
- ペットA/召喚 → 必要なら「かりる」でギミック対策能力を取得 → 通常戦闘 → おおわざで獣心技連携 → Aを残す理由がなくなったら「さいごのいちげき」
- ペットB/召喚 → 「はなつ」で固有攻撃・デバフ・軽減など → おおわざで連携 → きあい/おうえんを使って連携延長 → 「さいごのいちげき」
- ペットC/召喚 → 「はなつ」または「かりる」 → 連携 → 「さいごのいちげき」
そのあと、呼び笛Aのリキャストが戻ったら再びAへ。
この骨格についての注意
検証これは「現時点の基本思想」であり、DPSローテーションとして確定したものではない。
呼び笛には詠唱があり、実装初日のプレイヤーからGCD噛みの体感報告も出ている。したがって、交換位置は今後の検証待ち。
9. ギミック対応
魔獣使いはロールアクションを使用できない。したがって普通の近接DPSのように、ロールアクションのインタラプトを当然のようには持っていない。
詠唱中断が要るなら、代表例として 呪具綱 → かりる → ソウルクラッシュ を準備する。
実戦例
- 呪具綱ペットを召喚
- 「かりる」
- ソウルクラッシュを取得
- 「さいごのいちげき」等でペットを交換
- 火力ペットで戦う
- 敵が中断可能な危険詠唱を開始
- ソウルクラッシュで中断
つまり、中断ペットを出しっぱなしにする必要はないのが大きなポイント。
敵ギミックに合わせた考え方
| 場面 | 考え方 |
|---|---|
| 中断 | 呪具綱 → ソウルクラッシュ |
| 物理攻撃が痛い | 百獣綱 → ビーストスキンなど、防御系「かりる」を検討 |
| 離れて戦いたい | 水棲綱 → クェリングウェーブなどの遠隔手段 |
| 敵を動かしたくない | バインド系「はなつ」 |
| 雑魚集団を止めたい | 石化などの範囲状態異常「はなつ」 |
| 特定属性の弱点を狙う | ペット固有の属性攻撃や耐性低下を組み合わせる |
例として、クァールの雷耐性低下 → 雷属性を持つ別ペット、という組み合わせを開発側が示している。
10. 基本スキル回し
全部を一度に覚えられなかったので、こよいはこの順番で覚えた。
覚えた順番
- 通常コンボだけ覚える。スマッシュ → アクスバイト → シールドスプリッター
- 上下TPを見る。上が自分、下がペット。双方100以上になったら連携できる
- 4色だけ覚える。茶(魔) → 緑(翔) → 赤(猛) → 青(堅) → 茶
- ペットの「おおわざ」の色を見る。その前後になる自分WSを選び、時計回りに連携IIを狙う
- 「はなつ」と「かりる」を毎召喚どちらか1回使う
- Lv28で きあい、Lv40で おうえん を覚えたら、連携を3発目・4発目に伸ばしてみる
- そのペットの仕事が終わったら「さいごのいちげき」で次へ
- Lv50で、活命撃/滅命撃、白黒WS、連携III、置き換えアクション4つ(正体は検証中)
最初はこの1〜3だけでも戦えていた。
簡易回し
平常時は スマッシュ → アクスバイト → シールドスプリッター を繰り返す。ペットは自動攻撃。
自分TP・ペットTPともに100以上になったら、ペットの色を確認する。たとえばペットが「猛(赤)」なら、
自分:翔(緑) → ペット:猛(赤)
または
ペット:猛(赤) → 自分:堅(青)
で時計回りの連携IIを狙う。必要なら きあい/おうえん でTPを補充して連携を継続。ペットの「はなつ」または「かりる」を使い終え、残す意味が薄ければ さいごのいちげき、そして次ペット召喚。
詳しいLv50長期戦の考え方
開発Lv50ボス戦では、最終的には連携IIIを狙う。概念的な流れ。
- 通常コンボでTP準備
- ペットTPも100以上に
- 時計回りの自分+ペット獣心技で連携II
- 活命撃/滅命撃を得る
- 「きあい」「おうえん」でTPを再構築
- 自分または必要側のTPを250へ
- 白/黒特殊WSへ変化
- HUD中央と反対色を撃つ
- 連携III
- ペット固有技/さいごのいちげき/交換へ
実際の発動順・バースト窓・交換位置は、実装翌日時点ではまだ確定していない。
短期戦と長期戦
検証雑魚・短期戦では、敵がすぐ死ぬなら、TP250や連携IIIを待ちすぎない。
- TP100〜で獣心技
- 連携II
- 強い「はなつ」
- さいごのいちげき
など、即時火力を優先する。ボス・長期戦では、連携III/きあい・おうえん/ペット3体のローテーション/借り技の事前確保/属性・デバフシナジー を意識する。
11. ペット編成の考え方
強いペット3匹で固定するより、役割を分散させる考え方がよいと、こよいは思っている。
- 役割1:火力/連携色
獣心技属性と「はなつ」の火力を重視 - 役割2:ギミック対策
中断、軽減、状態異常耐性、遠隔など - 役割3:フィニッシャー/シナジー
敵HP低下時に強いヴェスパなど、特定条件で強いペット
ペット3体は単純な「強い順」ではなく、火力+ギミック対応+相性/属性/状態異常を含めて編成する「デッキ」に近い。
ボス戦の例
- A:呪具綱(ソウルクラッシュ取得用)
- B:主力火力/有利属性
- C:主力火力またはヴェスパ
開幕Aから中断能力を確保し、B/Cへ交換して火力を出しながら、要る瞬間だけソウルクラッシュ。
ヴェスパは特殊
ヴェスパの「はなつ」=ファイナルスピア。開発者説明では、敵HPが少ないほど強い/使用後帰還/ヴェスパでは「さいごのいちげき」より「はなつ」の方が火力面で得/ローテーション後半に置くのが有効、とされている。
したがって A → B → 最後にヴェスパ は、開発側が明示した分かりやすい組み方のひとつ。ヴェスパに関しては「はなつ」→自動帰還なので、通常の「はなつ → さいごのいちげき」の流れとは別扱いになる。
12. 闘獣練
闘獣練では通常戦闘と違い、次の仕様になる。
- プレイヤーとペットに個別HP
- HP自動回復なし
- ペットが倒れるとその攻略中戦えなくなる
- プレイヤーが倒れると失敗
専用アクション
- ひきつけろ/ペットに敵視を取らせ、プレイヤーへの攻撃の一部を「かばう」
- ちょうはつ/プレイヤー側が敵視を取り、「かばう」を解除
つまり闘獣練では、DPSだけでなく、プレイヤーとペットのHPを分散管理する必要がある。ペットを使い捨て感覚で交換するのではなく、残HPや今後の盤面も考える。
13. よくある誤解/検証中の項目
確定として扱いやすい情報
公式公式ジョブガイド/パッチノート
- TPは自分とペットで存在
- TP100以上で獣心技WS
- 7秒以内に自分/ペットをつなぐと連携
- 連携回数が増えるほど追撃威力上昇
- 4属性:翔・猛・堅・魔
- 時計回りで連携II
- 連携IIで活命撃/滅命撃
- ロールアクションなし
- ペットは3つの呼び笛から呼び出し
- 闘獣練のHP/敵視仕様
開発開発者インタビュー/PLL
- 基本コンボ:スマッシュ→アクスバイト→シールドスプリッター
- 自分TPは基本コンボで増加
- ペットTPはAAで増加
- ペットTPは3体共有
- さいごのいちげきはTP稼ぎ+交代に有効
- さいごのいちげきを活用した方がDPS上得
- かりる能力はペット交代後もしばらく保持
- ソウルクラッシュで詠唱中断
- Lv50で白黒WS、TP250が要る
- 活命撃/滅命撃と反対の白黒WSで連携III
- 長期戦では連携IIIが火力面の理想
- ヴェスパは最後に置くとファイナルスピアと好相性
プレイヤー検証として扱う情報
検証実装初日のLodestone検証例。
- 基本コンボ3GCDで自分TP +28
- ペットAA 1回 +12 TP
- TP最大250
- TP100時:自分獣心技 威力400/ペットおおわざ 威力500
- TP250時:自分獣心技 威力1000/ペットおおわざ 威力1250
- さいごのいちげき:威力1000範囲魔法/ペットTP +24
- 呼び笛:戦闘中帰還後約90秒リキャスト
- 借り技:帰還後約90秒保持
- 呼び笛の詠唱がGCDに噛むように感じる、という体感報告
まだ不安定/要再検証の項目
検証実装翌日のため、こよいは以下を決め打ちしないことにしている。
- DPS面で有力なペット3体
- 完全固定の開幕回し
- 「さいごのいちげき」を撃つ秒数
- 呼び笛をどのGCD間に入れるか
- スキルスピードの価値
- 全50ペットのランキング
- 各「はなつ」の正確なDPS期待値
- 属性弱点・耐性を含むコンテンツ別の編成
- きあい/おうえんの最終的なスタック運用
- 連携IIIを含めた完全な理論ローテーション
- Game8等に掲載されているLv50時の一部威力表記と初日実測値の差
- Lv50で修得する置き換えアクション4つ(ブルータルレイジ/ホークスパイク/ライジングフォール/カラミティ)の正体。白/黒の特殊WSなのか、4色の別バージョンなのか、こよいはまだ届いていない
間違っていたら、そっと教えてください。
14. 更新履歴/出典
公式
開発者説明/PLL
実装後プレイヤー検証
攻略サイト(補助確認用)
これから書くつもりのこと
こよいが次の更新で書き足したいもの。
- 魔獣使い本人の全アクション一覧(修得Lv/GCD・アビリティ/威力/TP増加・消費/リキャスト)
- 「かりる」8種の完全な効果一覧
- 「はなつ」50種の一覧と用途タグ
- 全ペットの獣心技属性/AA属性/はなつ/系統/捕獲場所
- コンテンツ別おすすめ3体
- 開幕回し/長期戦回し/雑魚回し
- 連携IIIの具体的な入力例
- 「さいごのいちげき」の交換タイミング
- 呼び笛のGCD噛みを小さくする方法
- 闘獣練向けデッキ例
- ホットバー/XHB配置例
- パッチ更新履歴
この記事の更新履歴
2026-09-09 初版
2026-09-09 ゲーム内「ジョブHUD解説」とアクションリストを追加
2026-09-09 きあい/おうえんの修得Lvを訂正
2026-09-09 ペットのメモを魔獣図鑑から起こした(40体)
2026-09-09 綱の表記を図鑑に合わせて統一